本文实例为大家分享了Unity3D实现物体排成弧行的具体代码,供大家参考,具体内容如下
一般用在Pico、HTC、DP等VR设备中
效果:
完整代码:
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CanvasPositionManager : MonoBehaviour { private float radius = 700f; //圆的半径 private int numberOfObjects; //每行排列多少个物体 private int theChildCount; //需要排列的物体的总个数 private void Awake() { if ( this .transform.name == "GGKFTherUIP" ) //这里可以忽略,是我自己的需求,根据不同场景中的物体名字决定一行排列多少个 { numberOfObjects = 5; } else { numberOfObjects = 10; } theChildCount = this .transform.childCount; //物体总个数就是当前物体下的子物体的个数 GerCurP( this .transform); //排列 } private void Start() { } /// <summary> /// 半圆排列 /// </summary> /// <param name="trans"></param> public void GerCurP(Transform trans) { if (theChildCount <= numberOfObjects) //如果总个数小于等于一行的个数,那只需要排列一行 { print( "个数不超过十个" ); for ( int i = 0; i < trans.childCount; i++) { float angle = i * Mathf.PI/ numberOfObjects; //根据每个物体(i)乘圆周率(Π) Vector3 pos = new Vector3(Mathf.Cos(angle), 0, Mathf.Sin(angle)) * radius; this .transform.GetChild(i).position = pos; } } else { print( "个数!!!超过十个" ); int temp = trans.childCount / numberOfObjects; //行数(伪行数) int tempNumber; //记过下边的if else计算,得出真正所需的行数(真行数) float highUp = 0; if (temp % numberOfObjects == 0) { tempNumber = temp; } else //对10取余不为零,补一行 { tempNumber = temp + 1; } Debug.Log( "总共有几行" + tempNumber); //排列思路:(我的每个物体高度是200)第一行排在-200,然后每行依次+200,最后一行排在第一行下边也就是-400,这样开起来比较居中。因为排列太多行会看不清楚内容,所以一般五六行就够了,所以采用比较固(僵)定(硬)的排列方式,可以根据自己需求更改。 for ( int i = 0; i < tempNumber; i++) //循环几列 { if (i == tempNumber - 1) //最后一行Y坐标需要排在第一行的下边(固定值,-400位置) { for ( int j = (numberOfObjects * i); j < trans.childCount; j++) //最后一行的头到最终末尾 { if (j >= (numberOfObjects * i) && j < trans.childCount) { float angle = (j - (numberOfObjects * i)) * Mathf.PI/ numberOfObjects; //每行的每个点占圆周率的比例 print(angle); Vector3 pos = new Vector3(-Mathf.Cos(angle), 0, Mathf.Sin(angle)) * radius; //对angle取余弦和正弦值再乘以半径获得当前物体在的坐标 this .transform.GetChild(j).position = new Vector3(pos.x, pos.y - 400, pos.z); //坐标赋值 } } } else { for ( int j = (numberOfObjects * i); j < numberOfObjects * (i + 1); j++) //每行的开头到当前行的末尾 { if (j >= (numberOfObjects * i) && j < numberOfObjects * (i + 1)) { float angle = (j - (numberOfObjects * i)) * Mathf.PI/ numberOfObjects; // print(angle); Vector3 pos = new Vector3(-Mathf.Cos(angle), 0, Mathf.Sin(angle)) * radius; this .transform.GetChild(j).position = new Vector3(pos.x, pos.y + highUp - 200, pos.z); } } } highUp += 200; } } } } |
调整所有对象的朝向(每个物体都挂载)
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class testSortUI : MonoBehaviour { private Transform centralPoint; //这个是圆的中心点 private void Start() { centralPoint = GameObject.FindGameObjectWithTag( "contralpoint" ).transform; this .transform.forward = this .transform.position - centralPoint.up; //所有物体看向圆心 this .transform.localEulerAngles = new Vector3(0, this .transform.localEulerAngles.y, this .transform.localEulerAngles.z); //微调,使得此物体看向正前方,将此行注释,可以看到明显区别 } } |
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持服务器之家。
原文链接:https://blog.csdn.net/SandmanRUN/article/details/108444764