服务器之家:专注于VPS、云服务器配置技术及软件下载分享
分类导航

PHP教程|ASP.NET教程|Java教程|ASP教程|编程技术|正则表达式|C/C++|IOS|C#|Swift|Android|VB|R语言|JavaScript|易语言|vb.net|

服务器之家 - 编程语言 - C/C++ - C++实现的分布式游戏服务端引擎KBEngine详解

C++实现的分布式游戏服务端引擎KBEngine详解

2021-02-23 11:55C++教程网 C/C++

这篇文章主要详细介绍了C++实现的分布式游戏服务端引擎KBEngine的概念以及使用方法,非常的实用,有需要的小伙伴可以参考下

KBEngine 是一款开源的游戏服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互,
使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。

服务端底层框架使用c++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术,
将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。

(经常被问到承载上限,kbengine底层架构被设计为多进程分布式动态负载均衡方案,
理论上只需要不断扩展硬件就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。)

cstdkbe.hpp

?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
/*
This source file is part of KBEngine
For the latest info, see http://www.kbengine.org/
 
Copyright (c) 2008-2012 KBEngine.
 
KBEngine is free software: you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.
 
KBEngine is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU Lesser General Public License for more details.
 
You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License
along with KBEngine. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
*/
#ifndef KBE_CSTDKBE_HPP
#define KBE_CSTDKBE_HPP
#include "cstdkbe/platform.hpp"
#include "cstdkbe/singleton.hpp"
#include "cstdkbe/kbeversion.hpp"
#include "cstdkbe/kbemalloc.hpp"
#include "cstdkbe/stringconv.hpp"
#include "cstdkbe/format.hpp"
 
namespace KBEngine{
/** 安全的释放一个指针内存 */
#define SAFE_RELEASE(i)                   \
  if (i)                         \
    {                          \
      delete i;                    \
      i = NULL;                    \
    }
 
/** 安全的释放一个指针数组内存 */
#define SAFE_RELEASE_ARRAY(i)                \
  if (i)                         \
    {                          \
      delete[] i;                   \
      i = NULL;                    \
    }
 
#ifdef CODE_INLINE
  #define INLINE  inline
#else
  #define INLINE
#endif
 
/** kbe时间 */
extern GAME_TIME g_kbetime;
 
/** 账号的类别 */
enum ACCOUNT_TYPE
{
  ACCOUNT_TYPE_NORMAL = 1,  // 普通账号
  ACCOUNT_TYPE_MAIL = 2,   // email账号(需激活)
  ACCOUNT_TYPE_SMART = 3   // 智能识别
};
 
enum ACCOUNT_FLAGS
{
  ACCOUNT_FLAG_NORMAL = 0x00000000,
  ACCOUNT_FLAG_LOCK = 0x000000001,
  ACCOUNT_FLAG_NOT_ACTIVATED = 0x000000002
};
 
/** entity的mailbox类别 */
enum ENTITY_MAILBOX_TYPE
{
  MAILBOX_TYPE_CELL                        = 0,
  MAILBOX_TYPE_BASE                        = 1,
  MAILBOX_TYPE_CLIENT                       = 2,
  MAILBOX_TYPE_CELL_VIA_BASE                   = 3,
  MAILBOX_TYPE_BASE_VIA_CELL                   = 4,
  MAILBOX_TYPE_CLIENT_VIA_CELL                  = 5,
  MAILBOX_TYPE_CLIENT_VIA_BASE                  = 6,
};
 
/** mailbox的类别对换为字符串名称 严格和ENTITY_MAILBOX_TYPE索引匹配 */
const char ENTITY_MAILBOX_TYPE_TO_NAME_TABLE[][8] =
{
  "cell",
  "base",
  "client",
  "cell",
  "base",
  "client",
  "client",
};
 
/** 定义服务器各组件类别 */
enum COMPONENT_TYPE
{
  UNKNOWN_COMPONENT_TYPE = 0,
  DBMGR_TYPE       = 1,
  LOGINAPP_TYPE      = 2,
  BASEAPPMGR_TYPE     = 3,
  CELLAPPMGR_TYPE     = 4,
  CELLAPP_TYPE      = 5,
  BASEAPP_TYPE      = 6,
  CLIENT_TYPE       = 7,
  MACHINE_TYPE      = 8,
  CONSOLE_TYPE      = 9,
  MESSAGELOG_TYPE     = 10,
  BOTS_TYPE        = 11,
  WATCHER_TYPE      = 12,
  BILLING_TYPE      = 13,
  COMPONENT_END_TYPE   = 14,
};
 
/** 当前服务器组件类别和ID */
extern COMPONENT_TYPE g_componentType;
extern COMPONENT_ID g_componentID;
 
/** 定义服务器各组件名称 */
const char COMPONENT_NAME[][255] = {
  "unknown",
  "dbmgr",
  "loginapp",
  "baseappmgr",
  "cellappmgr",
  "cellapp",
  "baseapp",
  "client",
  "kbmachine",
  "console",
  "messagelog",
  "bots",
  "watcher",
  "billing",
};
 
const char COMPONENT_NAME_1[][255] = {
  "unknown  ",
  "dbmgr   ",
  "loginapp  ",
  "baseappmgr ",
  "cellappmgr ",
  "cellapp  ",
  "baseapp  ",
  "client   ",
  "kbmachine ",
  "console  ",
  "messagelog ",
  "bots",
  "watcher",
  "billing",
};
 
inline const char* COMPONENT_NAME_EX(COMPONENT_TYPE CTYPE)
{                 
  if(CTYPE < 0 || CTYPE >= COMPONENT_END_TYPE)
  {
    return COMPONENT_NAME[UNKNOWN_COMPONENT_TYPE];
  }
 
  return COMPONENT_NAME[CTYPE];
}
 
inline const char* COMPONENT_NAME_EX_1(COMPONENT_TYPE CTYPE)
{                 
  if(CTYPE < 0 || CTYPE >= COMPONENT_END_TYPE)
  {
    return COMPONENT_NAME_1[UNKNOWN_COMPONENT_TYPE];
  }
 
  return COMPONENT_NAME_1[CTYPE];
}
 
inline COMPONENT_TYPE ComponentName2ComponentType(const char* name)
{
  for(int i=0; i<(int)COMPONENT_END_TYPE; i++)
  {
    if(kbe_stricmp(COMPONENT_NAME[i], name) == 0)
      return (COMPONENT_TYPE)i;
  }
 
  return UNKNOWN_COMPONENT_TYPE;
}
 
// 所有的组件列表
const COMPONENT_TYPE ALL_COMPONENT_TYPES[] = {BASEAPPMGR_TYPE, CELLAPPMGR_TYPE, DBMGR_TYPE, CELLAPP_TYPE,
            BASEAPP_TYPE, LOGINAPP_TYPE, MACHINE_TYPE, CONSOLE_TYPE, MESSAGELOG_TYPE,
            WATCHER_TYPE, BILLING_TYPE, BOTS_TYPE, UNKNOWN_COMPONENT_TYPE};
 
// 所有的后端组件列表
const COMPONENT_TYPE ALL_SERVER_COMPONENT_TYPES[] = {BASEAPPMGR_TYPE, CELLAPPMGR_TYPE, DBMGR_TYPE, CELLAPP_TYPE,
            BASEAPP_TYPE, LOGINAPP_TYPE, MACHINE_TYPE, MESSAGELOG_TYPE,
            WATCHER_TYPE, BILLING_TYPE, BOTS_TYPE, UNKNOWN_COMPONENT_TYPE};
 
// 所有的后端组件列表
const COMPONENT_TYPE ALL_GAME_SERVER_COMPONENT_TYPES[] = {BASEAPPMGR_TYPE, CELLAPPMGR_TYPE, DBMGR_TYPE, CELLAPP_TYPE,
            BASEAPP_TYPE, LOGINAPP_TYPE, BILLING_TYPE, UNKNOWN_COMPONENT_TYPE};
 
// 所有的辅助性组件
const COMPONENT_TYPE ALL_HELPER_COMPONENT_TYPE[] = {MESSAGELOG_TYPE, UNKNOWN_COMPONENT_TYPE};
 
// 返回是否是一个有效的组件
#define VALID_COMPONENT(C_TYPE) ((C_TYPE) > 0 && (C_TYPE) < COMPONENT_END_TYPE)
 
 
// 前端应用的类别, All client type
enum COMPONENT_CLIENT_TYPE
{
  UNKNOWN_CLIENT_COMPONENT_TYPE  = 0,
 
  // 移动类,手机,平板电脑
  // Mobile, Phone, Pad(Allowing does not contain Python-scripts and entitydefs analysis, can be imported protocol from network)
  CLIENT_TYPE_MOBILE       = 1,
 
  // 独立的Windows/Linux/Mac应用程序(包含python脚本,entitydefs解析与检查entitydefs的MD5,原生的)
  // Windows/Linux/Mac Application program (Contains the Python-scripts, entitydefs parsing and check entitydefs-MD5, Native)
  CLIENT_TYPE_PC         = 2, 
 
  // 不包含Python脚本,entitydefs协议可使用网络导入
  // Web, HTML5, Flash
  CLIENT_TYPE_BROWSER       = 3, 
 
  // 包含Python脚本,entitydefs解析与检查entitydefs的MD5,原生的
  // bots (Contains the Python-scripts, entitydefs parsing and check entitydefs-MD5, Native)
  CLIENT_TYPE_BOTS        = 4, 
 
  // 轻端类, 可不包含python脚本,entitydefs协议可使用网络导入
  // Mini-Client(Allowing does not contain Python-scripts and entitydefs analysis, can be imported protocol from network)
  CLIENT_TYPE_MINI        = 5, 
 
  // End
  CLIENT_TYPE_END         = 6  
};
 
/** 定义前端应用的类别名称 */
const char COMPONENT_CLIENT_NAME[][255] = {
  "UNKNOWN_CLIENT_COMPONENT_TYPE",
  "CLIENT_TYPE_MOBILE",
  "CLIENT_TYPE_PC",
  "CLIENT_TYPE_BROWSER",
  "CLIENT_TYPE_BOTS",
  "CLIENT_TYPE_MINI",
};
 
// 所有前端应用的类别
const COMPONENT_CLIENT_TYPE ALL_CLIENT_TYPES[] = {CLIENT_TYPE_MOBILE, CLIENT_TYPE_PC, CLIENT_TYPE_BROWSER,
                        CLIENT_TYPE_BOTS, CLIENT_TYPE_MINI, UNKNOWN_CLIENT_COMPONENT_TYPE};
 
typedef int8 CLIENT_CTYPE;
 
// 前端是否支持浮点数
// #define CLIENT_NO_FLOAT
 
// 一个cell的默认的边界或者最小大小
#define CELL_DEF_MIN_AREA_SIZE       500.0f
 
/** 一个空间的一个chunk大小 */
#define SPACE_CHUNK_SIZE          100
 
 
/** 检查用户名合法性 */
inline bool validName(const char* name, int size)
{
  if(size >= 256)
    return false;
 
  for(int i=0; i<size; i++)
  {
    char ch = name[i];
    if((ch >= 'a' && ch <= 'z') || (ch >= 'A' && ch <= 'Z') || (ch >= '0' && ch <= '9') || (ch == '_'))
      continue;
 
    return false;
  }
 
  return true;
}
 
inline bool validName(const std::string& name)
{
  return validName(name.c_str(), name.size());
}
 
/** 检查email地址合法性
严格匹配请用如下表达式
[a-z0-9!#$%&'*+/=?^_`{|}~-]+(?:\.[a-z0-9!#$%&'*+/=?^_`{|}~-]+)*@(?:[a-z0-9](?:[a-z0-9-]*[a-z0-9])?\.)+[a-z0-9](?:[a-z0-9-]*[a-z0-9])?
*/
#ifdef USE_REGEX
#include <regex>
#endif
 
inline bool email_isvalid(const char *address)
{
#ifdef USE_REGEX
  std::tr1::regex _mail_pattern("([a-z0-9!#$%&'*+/=?^_`{|}~-]+(?:\.[a-z0-9!#$%&'*+/=?^_`{|}~-]+)*@(?:[a-z0-9](?:[a-z0-9-]*[a-z0-9])?\.)+[a-z0-9](?:[a-z0-9-]*[a-z0-9])?)");
  return std::tr1::regex_match(accountName, _mail_pattern);
#endif
  int len = strlen(address);
  if(len <= 3)
    return false;
 
  char ch = address[len - 1];
  if(!((ch >= 'a' && ch <= 'z') || (ch >= 'A' && ch <= 'Z') || (ch >= '0' && ch <= '9')))
    return false;
 
  int    count = 0;
  const char *c, *domain;
  static const char *rfc822_specials = "()<>@,;:\\\"[]";
 
  /* first we validate the name portion (name@domain) */
  for (c = address; *c; c++) {
  if (*c == '\"' && (c == address || *(c - 1) == '.' || *(c - 1) ==
    '\"')) {
   while (*++c) {
    if (*c == '\"') break;
    if (*c == '\\' && (*++c == ' ')) continue;
    if (*c <= ' ' || *c >= 127) return false;
   }
   if (!*c++) return false;
   if (*c == '@') break;
   if (*c != '.') return false;
   continue;
  }
  if (*c == '@') break;
  if (*c <= ' ' || *c >= 127) return false;
  if (strchr(rfc822_specials, *c)) return false;
  }
  if (c == address || *(c - 1) == '.') return false;
 
  /* next we validate the domain portion (name@domain) */
  if (!*(domain = ++c)) return false;
  do {
  if (*c == '.') {
   if (c == domain || *(c - 1) == '.') return false;
   count++;
  }
  if (*c <= ' ' || *c >= 127) return false;
  if (strchr(rfc822_specials, *c)) return false;
  } while (*++c);
 
  return (count >= 1);
}
 
}
#endif // KBE_CSTDKBE_HPP

以上所述就是本文的全部内容了,有需要的小伙伴可以参考下。

延伸 · 阅读

精彩推荐
  • C/C++c/c++内存分配大小实例讲解

    c/c++内存分配大小实例讲解

    在本篇文章里小编给大家整理了一篇关于c/c++内存分配大小实例讲解内容,有需要的朋友们可以跟着学习参考下。...

    jihite5172022-02-22
  • C/C++深入C++拷贝构造函数的总结详解

    深入C++拷贝构造函数的总结详解

    本篇文章是对C++中拷贝构造函数进行了总结与介绍。需要的朋友参考下...

    C++教程网5182020-11-30
  • C/C++C语言main函数的三种形式实例详解

    C语言main函数的三种形式实例详解

    这篇文章主要介绍了 C语言main函数的三种形式实例详解的相关资料,需要的朋友可以参考下...

    ieearth6912021-05-16
  • C/C++关于C语言中E-R图的详解

    关于C语言中E-R图的详解

    今天小编就为大家分享一篇关于关于C语言中E-R图的详解,小编觉得内容挺不错的,现在分享给大家,具有很好的参考价值,需要的朋友一起跟随小编来看看...

    Struggler095962021-07-12
  • C/C++使用C++制作简单的web服务器(续)

    使用C++制作简单的web服务器(续)

    本文承接上文《使用C++制作简单的web服务器》,把web服务器做的功能稍微强大些,主要增加的功能是从文件中读取网页并返回给客户端,而不是把网页代码...

    C++教程网5492021-02-22
  • C/C++OpenCV实现拼接图像的简单方法

    OpenCV实现拼接图像的简单方法

    这篇文章主要为大家详细介绍了OpenCV实现拼接图像的简单方法,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...

    iteye_183805102021-07-29
  • C/C++c/c++实现获取域名的IP地址

    c/c++实现获取域名的IP地址

    本文给大家汇总介绍了使用c/c++实现获取域名的IP地址的几种方法以及这些方法的核心函数gethostbyname的详细用法,非常的实用,有需要的小伙伴可以参考下...

    C++教程网10262021-03-16
  • C/C++C语言实现双人五子棋游戏

    C语言实现双人五子棋游戏

    这篇文章主要为大家详细介绍了C语言实现双人五子棋游戏,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...

    两片空白7312021-11-12